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スキル 防具や装飾品を組み合わせ、スキルポイントが一定値になると発動。 プラス効果のものを載せています。 スキル名五十音順 スキル名 発動スキル 効果 ○+15 ○無効 状態異常無効 ○+10 ○半減 状態異常回復までの時間が半減する ○耐性+15,10 ○耐性+ 属性耐性が上がる ○弾強化+10 ○弾強化 通常弾&連射矢:威力1,1倍 散弾&拡散矢:威力1,3倍 貫通弾&貫通矢:威力1,1倍 ○弾追加 +20,15,10 ○弾Lv○追加 Lv、弾に対応したものが使用可能になる 運気+15 激運 クエストの報酬素材が多くもらえる確率が上がる 運気+10 幸運 クエストの報酬素材が多くもらえる確率が上がる 運搬+10 運搬の達人 運搬中の移動速度UP、ある程度高いところから飛び降りても割れなくなる ガード性能+15 ガード性能+2 ガードした時に、踏み止まりやすくなり、ダメージも減る ガード性能+10 ガード性能+1 ガードした時に、踏み止まりやすくなり、ダメージも減る ガード強化+10 ガード強化 普段はガードできない攻撃もガードできるようになる (剣士のみ) 回復+10 体力回復アイテム強化 回復アイテムの回復量が上昇する 回復速度+20 回復速度+2 体力の赤ゲージの回復速度が上がる 回復速度+10 回復速度+1 体力の赤ゲージの回復速度が上がる 回避性能+15 回避性能+2 緊急回避、バックステップ、ダイブの無敵時間が伸びる 回避性能+10 回避性能+1 緊急回避、バックステップ、ダイブの無敵時間が伸びる 加護+10 精霊の加護 4分の1の確率で受けるダメージをカットする 気まぐれ+15 神の気まぐれ ピッケル・虫あみ・笛・ブーメランが壊れにくくなる 気まぐれ+10 精霊の気まぐれ ピッケル・虫あみ・笛・ブーメランが壊れにくくなる 斬れ味+10 業物 斬れ味が落ちにくくなる 食いしん坊+15 拾い食い 飲食時に確率でスタミナが回復する 食いしん坊+10 まんぷく スタミナ回復アイテム使用時の上昇量が上がる 気配+10 隠密 モンスターに気づかれにくくなる 剣術+10 心眼 はじかれモーションがなくなる 広域+20 広域化+2 薬草・回復薬・解毒薬など回復系アイテムの効果が同エリアの仲間にも得られる(ほぼ同量) 広域+10 広域化+1 薬草・回復薬・解毒薬など回復系アイテムの効果が同エリアの仲間にも得られる(少量) 効果持続+10 アイテム使用強化 アイテムの持続時間が延びる 抗菌+10 抗菌 おならでアイテム使用不可状態にならなくなる 攻撃+20 攻撃力UP【大】 攻撃力が上がる 攻撃+15 攻撃力UP【中】 攻撃力が上がる 攻撃+10 攻撃力UP【小】 攻撃力が上がる 高速収集+10 高速剥ぎ取り&採取 剥ぎ取り・採取のスピードが上がる 採取+15 採取+2 採取ポイント多く採取できるようになる 採取+10 採取+1 採取ポイント多く採取できるようになる 自動防御+10 オートガード 自動でガードしてくれる 食事+10 早食い アイテムを飲むスピードが上がる スタミナ+10 ランナー スタミナ消費量が軽減される 精密射撃+10 ぶれ幅DOWN 弾・弓がよりまっすぐ飛ぶ 千里眼+15 自動マーキング ボス級モンスターの位置と状態が常に分かる 千里眼+10 探知 ペイントがついている時に、そのモンスターの状態が分かる 装填+20 装填速度+3 弾・ビンのリロードが速くなる 装填+15 装填速度+2 弾・ビンのリロードが速くなる 装填+10 装填速度+1 弾・ビンのリロードが速くなる 装填数+10 装填数UP ボウガン:使用可能弾数が全て+1される 弓:溜め段階4が使用可能になる 属性攻撃+10 属性攻撃強化 武器に付加されている属性値が上がる 底力+15 火事場力+2 体力が一定値を下回ると攻撃力・防御力が上がる 底力+10 火事場力+1 体力が一定値を下回ると防御力が上がる 耐寒+20 寒さ【大】無効 寒さ完全無効 耐寒+15 寒さ【小】無効 雪山では3分の1に軽減、洞窟、砂漠では無効になる 耐寒+10 寒さ半減 寒さによるスタミナ減少が半減 耐暑+20 暑さ【大】無効 暑さ完全無効 耐暑+15 暑さ【小】無効 火山では3分の1に軽減、砂漠では無効になる 耐暑+10 暑さ半減 暑さによるスリップダメージが半減 耐震+10 耐震 振動が無効になる 耐雪+10 耐雪 ゆきだるま状態にならなくなる 体力+20 体力+30 体力の最大値が30増える 体力+15 体力+20 体力の最大値が20増える 体力+10 体力+10 体力の最大値が10増える 匠+10 斬れ味レベル+1 斬れ味レベルが1段階上がる 達人+20 見切り+3 会心率が上がる 達人+15 見切り+2 会心率が上がる 達人+10 見切り+1 会心率が上がる 弾調合+10 最大数弾生産 弾・ビンの調合が必ず最大数調合できる 地形+15 地形ダメージ減【大】 溶岩などの地形ダメージが軽減される(テオの纏う炎なども含まれます) 地形+10 地形ダメージ減【小】 溶岩などの地形ダメージが軽減される(テオの纏う炎なども含まれます) 地図+10 地図常備 地図を所持していなくてもマップが表示される 聴覚保護+15 高級耳栓 バインドボイス完全無効 聴覚保護+10 耳栓 一部モンスターのバインドボイスが無効になる 調合成功率+20 調合成功率+20% 調合成功率が上がる 調合成功率+15 調合成功率+10% 調合成功率が上がる 調合成功率+10 調合成功率+5% 調合成功率が上がる 釣り+10 釣り名人 魚が必ず1回目に食いつくようになる 投擲+10 投擲技術UP 投擲物の飛距離・速度が上昇する 研ぎ師+10 砥石使用高速化 武器を研ぐ時間が短縮される 特殊攻撃+10 状態異常攻撃強化 状態異常攻撃の属性値が上がる 肉焼き+10 肉焼き名人 こんがり肉を焼きやすくなる 盗み無効+10 盗み無効 アイテムを盗まれなくなる 剥ぎ取り+20 剥ぎ取り名人 少々のダメージではひるまなくなる 剥ぎ取り回数が上がる 剥ぎ取り+10 剥ぎ取り鉄人 少々のダメージではひるまなくなる 爆弾強化+10 ボマー タル爆弾の威力が1,5倍になる はらへり+15 はらへり無効 スタミナが減らなくなる(寒さ除く) はらへり+10 はらへり半減 スタミナ減少までの時間が伸びる 反動+15 反動軽減+2 射撃時の反動が軽減される (連射のスキルが発動している場合は無効) 反動+10 反動軽減+1 射撃時の反動が軽減される (連射のスキルが発動している場合は無効) 風圧+20 龍風圧無効 古龍の風圧無効 風圧+15 風圧【大】無効 古龍風圧以外の風圧無効 風圧+10 風圧【小】無効 一部の風圧無効 笛+10 笛吹き名人 狩猟笛の演奏効果時間延長、 笛系アイテムが壊れにくくなる 防御+20 防御+40 防御力が40上がる 防御+15 防御+30 防御力が30上がる 防御+10 防御+20 防御力が20上がる 砲術+15 砲術王 ガンランスの砲撃、竜撃砲、徹甲榴弾、大砲、バリスタの威力が上がる 砲術+10 砲術師 大砲、バリスタの威力が上がる 錬金術+10 錬金術 特殊な調合が可能になる 連射+10 連射 ボウガン:リロードがいらなくなるが、反動が最大になる 弓:溜め速度が速くなる (弾の切り替え時はリロードが必要)
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攻撃系スキル 攻撃前発動型 Enfeeble X 敵が自分の攻撃ターン中に受けるダメージをX増やす。 自身のアサルトでの攻撃ダメージのほか、Strikeで与えるダメージも増加する。 対象は敵のアサルトからランダムに選ばれる。 既に攻撃が終わった自身のアサルトの前に居る敵アサルトが選ばれることもある。その場合、アサルトでの攻撃ダメージを増やすことはできない。 自身のターンが終了した時に効果は解除される。そのため敵ターン中にダメージを与えるPoisonとCounterのダメージを増やすことはできない。 Allあり。 Rally X 味方の攻撃力をX上昇させる。 対象は自身を含めた攻撃が終わっていない味方アサルトがからランダムに選ばれる。 ターン終了後、上がっていた分の攻撃力が元に戻る。 種族指定、Allあり。 Rally Allの場合は発動したアサルトより先に攻撃が終わったアサルトには適用されない。 Siege X 敵のストラクチャーカードにXダメージを与える。 対象は敵のストラクチャーカードからランダム。 敵にストラクチャーカードが無いときは不発。指揮官を攻撃出来たりはしない。 Allあり。 Strike X 敵のアサルトカードにXダメージを与える。 対象は敵のアサルトカードからランダム。 自身の前にいる敵アサルトをStrikeで倒した場合、敵アサルトの移動は起きないためそのままWall持ちストラクチャー又は敵指揮官への攻撃となる。 Allあり。 Valor X Delay明け最初の攻撃時に、真正面の相手カードの攻撃力が自身よりも高ければ死ぬまでX分の攻撃力を得る。 Rally発動前に判定されるので、味方と敵のRallyの影響は気にしなくてよい。 Weakenの影響を受ける。 Valor+Flurry=1回ごとに判定され、最大で2回Valorが発動しうる Legion X Legionを持つAssaultカードは最隣接のカードが同種族であるごとに「X」の追加ダメージを与える。最大2X。 Legionは(攻撃力ではなく)ダメージを上昇させるだけなので、Weakenを受けて攻撃力が0になっている場合は効果が無い。 Protect/Armorを突破するのに役立つ。Armor+Protect=5の敵に対して、攻撃力2でLegion6が発動した場合は3ダメージを与える。 LegionはInhibitされない。 Legionに関してはProgenitorは全種族ではなくそれ自身で1つの種族として扱われる。 Overload X XはOverloadされるカードの数 普通のRallyのように、すでに攻撃が終わった(Overload持ちより前の)味方には発動しない Strike/Enfeeble/Jam/Siege/Weakenを持つ味方、または、InhibitされたHeal/Protect/Rally持ちの味方に対して発動 PoisonとCounterはOverloadの対象外なのでProtectにより軽減される Overloadされた味方のSkillは、攻撃対象のEvade/Inhibit/Protectの効果を無視する 通常攻撃はSkillではないので、OverloadされていてもProtectにより軽減される トピックにあったややこしい例 自分のRally持ちカードが敵からInhibitされる →Rallyを発動できなくなったそのカードにOverloadが発動 →OverloadによりRallyが使えるようになり自身にRally発動 →”通常攻撃”が強化されたので、攻撃対象のProtectにより軽減される 攻撃後発動型 Berserk X 敵のアサルト・ストラクチャー・コマンダーにダメージを与えた時、そのゲーム中攻撃力がX増加する。 Rallyと違いターン終了後も攻撃力は増加したままとなる。 あくまで「ダメージを与えたとき」なのでArmorやProtect、Weakenなどの効果によってダメージを与えられなかったときは発動しない。 Inhibit X 敵のアサルトにダメージを与えたとき、ダメージを受けた敵アサルトは次の敵ターン中、回復・援護系のスキルをX回受けられない。 無効になるスキルはHeal,Rally,Enhance,Protectの四種類。 Inhibitされていても自身の持つ回復・援護系スキルは発動できる。 敵ターンが終了した時点で無効にできる回数が残っていても、スキルの効果は解除される。 あくまで「ダメージを与えたとき」なのでArmorやProtect、WeakenやCorrosiveなどの効果によってダメージを与えられなかったときは発動しない。 Leech X 敵のアサルトにダメージを与えたとき、自身の体力を最大X回復する。 自身の初期体力と相手に与えたダメージ量を越えて回復することは無い。 あくまで「ダメージを与えたとき」なのでArmorやProtect、WeakenやCorrosiveなどの効果によってダメージを与えられなかったときは発動しない。 Poison X 敵のアサルトにダメージを与えたとき、敵を毒状態にして相手ターンが終了した時にXダメージを受けるようにする。 毒は累積せず、既に毒状態のアサルトにXの値が同じかそれ以下のPisonをかけても効果は無い。 既に毒状態のアサルトがさらにXの値が大きい毒を受けた際、それ以降受ける毒ダメージは大きい方のダメージとなる。 あくまで「ダメージを与えたとき」なのでArmorやProtect、WeakenやCorrosiveなどの効果によってダメージを与えられなかったときは発動しない。 攻撃補助型 Flurry every X Xの値に関わらず、Flurry持ちのアサルトは待機が切れた直後、スキル発動と攻撃が二回行われる。 前回Flurryが発動してからXターンがたった後に再度Flurryが発動する。 二回攻撃の際、敵がCounterを持っていた場合は二回ともCounterを受ける。 Flurry持ちのカードがJamを受けた場合でも、次のFlurry発動までのターンは通常通り減少する。Flurryが発動するターンにJamを受けた場合、Flurryの発動は翌ターンに持ち越される。 Pierce X 敵の攻撃軽減能力をX分無視する。 効果対象はArmorとProtect 防御系スキル 発動型 Heal X 味方の体力をX回復する。 対象は体力が初期値を下回っている味方アサルトからランダム。 種族指定、Allあり。 Jam every X Xの値に関わらず、Jam持ちのアサルトは待機が切れた直後にJamを発動する。 Jamの対象になったアサルトは次のターン中攻撃とスキル発動を行えない。 対象は既に待機が終わっている又は残り待機が1の敵アサルトからランダム。 Jamの発動後、Xターン後に再度Jamを発動する。 Jamの対象になったアサルトがEvadeを発動してJamが無効になった場合、クールダウンは発生せず翌ターンに再度Jamを発動できる。 待機1以下の敵アサルトが存在せず、Jamの対象が無いときは翌ターンに再度Jamを発動する。 Protect X Protectの対象となったカードが受けるダメージを次の自分のターン開始までの間X軽減する。 対象は味方アサルトからランダム。 軽減できるのは敵アサルトの攻撃、Strike、Counter、Poisonによるダメージ。 Armorを所持しているユニットは、敵アサルトの攻撃をArmorの値とProtectの値の合算分軽減できる。 種族指定、Allあり。 Weaken X 対象となった敵アサルトの攻撃力を次の相手ターン終了までの間X減らす。 対象は残り待機が1以上かつ攻撃力が1以上の敵アサルトからランダム。 既に他の味方カードのWeakenを受けたカードも対象になり、その場合はさらに攻撃力が下がる。既に味方のWeakenで攻撃力が0になっているカードは対象にならない。 攻撃力は0未満にはならないが、攻撃力以上のWeakenを受けたアサルトが敵ターン中にRallyを受けた場合、その攻撃力は(元の攻撃力+Rally上昇分-受けたWeakenの値)となる。 Allあり。 補助型 Armor X 敵アサルトから受けるダメージがX分減算される。 Strike,Counter,Poisonで受けるダメージを軽減することはできない。 ダメージは最低0で、敵の攻撃力よりArmorが高くても回復することは無い。 Corrosive X 攻撃でダメージを受けた際、攻撃してきた敵ユニットの攻撃力をX減少させる。 攻撃力の減少はCorrosiveを発動したユニットが破壊されるまで残る。 攻撃力が0以下になることは無い。 BerserkはCorrosiveの後に発動する。 Corrosiveを受けたカードがJamを受ける、攻撃力が0になるなどで攻撃を行わなかった場合、Corrosiveは解除され攻撃力が元の攻撃力+Berserkでの上昇分となる。 ArmorやProtectの効果で攻撃してきたユニットがCorrosive持ちのユニットにダメージを与えられなかった場合、Corrosiveは発動しない。 Counter X 攻撃でダメージを受けた際、敵にXダメージを与える。敵の体力が0になった場合そのアサルトは撃破される。 ArmorやProtectの効果で攻撃してきたユニットがCounter持ちのユニットにダメージを与えられなかった場合、Counterは発動しない。 CounterはLeechの後に発動する。 Evade X 敵ターン中に敵のスキルの効果の対象となった場合、一ターンあたりX回まで相手のスキルを無効化する。 無効化できるのはEnfeeble,Jam,Strike,Siege,Weaken Wall ストラクチャー専用能力。自身のコマンダーがダメージを受ける場合、そのダメージを代わりに受ける。 肩代わりしたダメージが自身の体力を越えていた場合、自身は破壊されるがコマンダーはダメージを受けない。 複数のWall持ちカードがある場合、コマンダーに近い側のWallが優先される。 その他 Enhance XXX Y コマンダー・地形効果用能力。 XXX(スキル名)を所持している(単体かAllかは問わない)アサルトを次の自身のターン開始時まで効果値Yだけ強化する。 Allあり。 スキルの解決順序 【攻撃側】Enhance(コマンダーのみ) ↓ 【攻撃側】Enfeeble,Rally,Siege,Strike,Heal,Jam,Protect,Weaken 【防御側】Evade ↓ 【攻撃側】Pierce,Fully 【防御側】Armor,Wall ↓ 【攻撃側】Berserk,Inhibit,Leech,Poison 【防御側】Counter,Corrosive ↓ 攻撃終了(攻撃者がPoisonを受けていたら毒ダメージ発生) cheap replica nfl football jerseys from china http //bilderbox.cc/images/sitemap.html http //bilderbox.cc/images/sitemap.html -- (http //bilderbox.cc/images/sitemap.html) 2014-11-22 06 17 00 http //kahancock.com/wp-app.php?uid=mbt-shoes-for-womencheap mbt michael kors handbags cheap canada http 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「――――ん」 ぐったりとしたまま眠っていたが、やがてしょぼしょぼと目をこすり、妹紅は自分が誰かに背負われていることに気付く。 「ああ、起きたか?」 「シン? え……っと、あれ?」 周りを見渡せば迷いの竹林。目が覚めたばかりで少しばかり記憶が混乱しているのか首を傾げることしばし。 「姫さんとまた大喧嘩、終わったから帰るとこ。思い出したか?」 「………あー。そうだったような、違ったような」 「そうだっての、まったく」 妹紅を背負ったまま器用に肩をすくめながらも歩みを止めないシン。その背に揺られながら妹紅は気を失う前に起こったことをつらつらと思いだす。 いつもの如くの輝夜との大喧嘩、自分のパゼストバイフェニックスと輝夜のエイジャの赤石がぶつかりあう間に割って入ったシン、そして……そして? 「あれ」 「ん?」 「いや、お前が酷い目に合うのなら分かるよ、分かるんだけどさ。なんで私が気絶するわけよ?」 間。シンの視線が泳ぎ、妙な明るさで返される。 「はぁっはっは。いやさいやさ、まずは俺に謝ろうぜ?」 「やだ自業自得じゃん? つーか質問に答えようぜお客さん。なーんで私気絶してたのかなー」 にんまりと笑いながら顎をシンの頭にぐりぐりと強く押し付ける。シンのちょやめ痛い痛いという呟きは聞こえないったら聞こえない。 やがて堪忍したのか、頬をポリポリとかきながら途切れ途切れにシンが話し出す。 「いや、さあ。流石に俺も妹紅と姫さんのが全部当たると死んじゃうわけだな」 「ふんふん?」 「だから、その……まあうん、その、なんだ。姫さんよりお前の方が強力そうだったからさ」 「だったから?」 「その………お前に発勁打ちこんじゃって」 「…………ほっ、ほう」 「いや、その……悪いとは思ってます、はい」 本当に申し訳ないと思っているのだろう、それは身体を小さく縮こまらせるシンを見れば明らか。 別に妹紅は気にしてはいない、というより自分の身を守るためなら当然のことだとも思っている。 ま、だからと言ってからかわないなんて選択肢はないのだが。 「ふ~ん? シン君は女の子に発勁なんて叩きこんじゃうんだぁ、へぇーへぇー」 「いや、ちょ、おま……いや、悪いとは思ってるんだ、その、えーと……その、ゴメンナサイ」 「あーあーあー、痛いなー痛いなーシンに発勁打たれたところがいーたーいーなー」 「お前それ明らかにウソだろ!?」 「いーたーいーなー」 「………ま、まあ俺のせいなのは確かだしな。だからこうしてお前を背負ってるんだヨ?」 「ならばよし!」 満足げに笑う妹紅にシンは疲れたように肩を落とす。無論妹紅が落ちないように気を配ることも忘れない。 しばらくヘタレるシンを見て楽しそうにしていた妹紅だが、やがて何かに思い当たったのか唇を尖らせて。 「な、シン。もしかしてだけど……私を背負ってるのって、あのバ輝夜に言われたからか?」 普段のシンの朴念仁ぶりからすれば十分にあり得る。そう思い聞いたのだが、帰ってきた言葉は意外な言葉。 「まさかだろ。俺が悪いのは事実だしさ、姫さんから言われなくったってこうしてたさ」 「…………ふぅ~ん」 いや、訂正しよう。意外でも何でもない言葉だ、シンが困っている誰かに手を差しのばさないわけがなかった。 そういう奴だということを初めて会った時から今に至るまで思い知らされているのだから。 シンが前を向いていて良かったと思う。こんなふうに頬が緩んだだらしない顔はちょっと見られたくない。 そんな妹紅を知ってか知らずか、シンはぽつりと言葉を漏らす。 「まあ………」 「ん?」 「んにゃ、何でもね」 「ふぅん………」 何を言いかけたのか気にはなる、気にはなるがあまり詮索をしすぎるのもどうかと思い適当な言葉でお茶を濁す。 妙な間が開き、何とも言えない空気に。先にその空気に耐えられなったのは妹紅。 「つーかさ」 「んー?」 「割って入ったりする癖に、お前喧嘩止めろとか言わないね」 「あー。まあなんてーの、喧嘩するほど仲がいいって言うし?」 「よくねーし、悪いしー」 ドスドスと顎をシンの頭に突き刺す。だから痛いってとぶーたれるシンに構わずによくないしよくないしと繰り返しながらドスドスと。 「だから、ちょ、一旦顎やめい! だから喧嘩を止める気はないよ。でも怪我してほしくないから割って入るけど」 「別に私らは死んだりしないよ?」 こいつらしい言葉だと、くすりと笑って妹紅はもう一度シンの頭をぐりぐりと顎で押す。 「だからやめい。ん、それは分かってる。分かってるけどさ、それでも割って入るんだろうな、人間そういうもんじゃないか?」 「ふうん? まあわかったけど、一つ訂正」 「?」 「割って入るのはお前が馬鹿だからじゃない?」 「あーあー聞こえなーい聞こえなーい」 ふざけ合いながらもシンは歩みを止めることなく、ひとまず竹林の出口を目指す。どうあれお互い疲れているのは事実なのだ。 それからは二人とも言葉もなくただシンの草を踏みつけながら歩く音だけが竹林に響く。 だけど、妹紅にとっては音はそれだけではなくて。 シンの吐息と自分の吐息、そしてとくん、とくんと耳元で聞こえる自分の心音。 (……あー、だめだわこりゃ。ホント私、こいつにイカレちゃってるね) シンの身体の熱が伝わるだけで心が満たされて、同時に足りなくなっていくのが分かる。 これで十分という気持ちともっと熱を感じたいという二つの気持ち。長い人生の中でもあまり感じたことのない不思議で辛くて、それでいて甘ったるいこの感覚。 たまらなくなってシンの背にぺったりと顔を付ける。自分の方を向いてどうしたと目で聞いてくるシンにだるい、とだけ答える。 その言葉だけで納得したのか、顔を前に戻して再び歩くことに集中し出す。自分の気持ちが声にこもってなければいいのだけれど。 「………っふふ」 突如、シンが微かに笑う。ひょっとして、気付かれた? そう一瞬思いかけたが。 「ちょっと、妹紅。手に髪当たるんだけど、くすぐったい」 まあ、これで気付くんなら自分以下色々がヤキモキすることもないわけで。何も言わずに長い白髪を手に当たらないようにどかしてやる。 代わりに、色んなやるせなさを込めて髪でシンの首筋をくすぐってやったが。 「………投げ捨てるぞ、お前」 「わり。もうやんないよ、多分」 「多分ってなんだよ多分ってさ………」 呆れたような声を上げるシンにくすくすと笑ってしまう妹紅、もう一度シンの背に顔を寄せる。 ふと、シンの首筋に火傷の痕が見える。恐らくは先刻自分と輝夜の戦いに割って入った時の物なのだろう。 (痛いだろうに。死んじゃったら、私とかと違って終わるんだよお前は?) シンだってそれは分かっているのだろうに、だのにこうやって誰かのために頑張っている。手を差しのばしている。背中を貸している。 自分がシンに惹かれているのはこの閃光のような命の輝き、人間の善性を固めたようなところなのか。 (ま、それは違うんだろうけど、ね) 惹かれている理由は究極的にはないのだと妹紅は思う。シンだから。あえて理由を述べるとしたならそれがたった一つの譲れない理由。 ―――本当に、どうしようもないくらいに自分はこの男にイカレている。 だから、なのかもしれない。今こうして、舌を伸ばして首筋の火傷を舐めようとしているのは。 そろりそろりと音もなく舌を伸ばしてどんどんと火傷に近づいて。 ぴちゃり、と言う音が意外なほど大きく聞こえて。 「ぅ、わっ!? え、ちょ……妹紅?」 「ぁ………あ、ああ! 悪い、今度はホントに事故だ!」 「ん、まあお前の様子見る限りじゃそう見たいだけどな……びっくりするだろ」 「あ、ああ、うん、そう……うん」 我に返ると顔が真っ赤に火照ってしまっているのが自分でもわかる、きっと今鏡を見たら自分で引いてしまうぐらい顔が赤くなっていることだろう。 (あーーーーーーーーー、バカ、バカ……バカ、私のバカ! ないよ! 首筋、ってかどこでも火傷舐めるとか……ないって、ないだろバカ、バカ! 引かれる! これ絶対誤魔化しきれてないって、シン引いてるって! だ、大体、もうちょっと、こう、マシな流れでさあ……こんな、雰囲気もへったくれもないっていうか………あーーーーもう、バカ、バカ……バカ、私のバカ! ないって!) ぐるぐると思考がループしていることにも、この程度ではまず自分の思いには気付かないであろうシンの朴念仁ぶりにも気付くことなく自分を罵倒してしまう。 そんな妹紅の考えに気付くこともなくシンは妹紅に何か話しかけようとするが、結局なにも思いつかなかったのか口を閉じ、再び歩きだした。 結局あれから大した言葉もなく竹林の出口までついてしまう。ぴょんと元気よくシンの背から降りた妹紅はがしがしと頭をかき。 「……ん、もうここでいいよ、後は一人で大丈夫だから」 「ん、そか………ホントに」 「大丈夫だって。というかお前よりはタフなつもりだしね」 「心配ぐらいさせろって?」 「知らんねえ?」 互いに息をつく。どちらも黙っているが、決して不快ではないこの静けさ。 「んじゃあ………また明日」 「ん、また明日。おやすみっ」 「おー、おやすみー。気ぃつけてなー」 後ろ向きに軽く手を振りながら迷いの竹林を後にする。 帰り道、妹紅が考えるのはシンの背負われたこと。 (やー、やっぱないな、うん。火傷舐めるとかホントない) 本当に自分を罵倒したくなってしまう。何考えてたと自分でも思う。 思う、のだが。 「―――――へへぇ」 顔がにやけるのは、また別なのだけれど。 おまけ 永琳「そこでちゅーよっ、抉りこむようにちゅーよ!」 慧音「待つんだ八意、それはまだ早い。それよりも壁バーンのほうがだな!」 鈴仙「あのー師匠、盗聴と盗撮って思いっきり犯罪だと思うんですけど」 永琳「ちょっと黙りなさい、今いいとこ………って、何でそのまま帰すのよぅ!?」 慧音「むぅ、いい人物ではあるのだが……ここ一番で押しが無いな、足りないではなくて無い」 永琳「なんでそこで抉りこむようにちゅーしないのよぅ……あ、そうだ鈴仙、今妹紅に嫉妬したりしてない?」 鈴仙「けしかけようとしないでください!? ま、まあ嫉妬は無いですね。な、なんて言うか? シンとは、たっくさん愛し合った仲ですし?」 永琳「……………………………………え、エエ、ソウネ!」 慧音「おい、スルーしようとするな、お前の弟子の愛はスプラッタだぞ」 永琳「や。ああなった鈴仙怖いもん」 慧音「もんって………いや、もんって」 キラ「クックックーン、さあ面白くなってきたよ☆」 輝夜「一体いつ仕掛けたの、あの盗聴器と隠しカメラ………というか、何が狙いなのよ」 キラ「やだなー僕はシンの幸せを願ってるだけだよグゲゲゲゲゲゲゲ」 輝夜「わあ嘘くさい」 キラ「ふっ」 輝夜「ということにしておくわ」 キラ「!?」 輝夜「グヤグヤグヤグヤグヤ」 キラ「くっ、キ、キラキラキラキラキラキラキラ」 輝夜「グヤグヤグヤグヤグヤグヤグヤグヤ」 てゐ「いや、なんていうか。青いねー、若いってのはいいことだよ、うん。あの坊やが一番青臭いけどさ」 おまけ2 湯船に口をつけ、ぶくぶくと息をふきだす。思い返すのは先ほど妹紅を背負ったこと。 いや、正確には。妹紅を背負ったときに感じた体温と肌の柔らかさ、そして首筋に感じた熱い感覚。 「いや、ないから。あいつは胸ないから」 だけど背中に感じたふにゃりとしたあの感触は。 「んああああ゛あ゛あ゛ー! あいつにそういうつもりがあるわけないってのに、馬鹿かよ俺は!」 ばしゃばしゃと熱いお湯で顔を洗い煩悩を振り払おうとするが、妹紅の柑橘系のような匂いは頭から離れなくて、その匂いが背中の熱を、感触を思い起こして。 「だか、だから、ないって! ないから! ないから、だから『おさまれ』よ!!」 頭をガシガシと強くかきながら呻き。 どうにか色々納めようとし。 「それもこれも……全部あの姫さんのせいだ、うんそうだそうに違いないそうだと決めた」 ―――妹紅、押し倒しちゃってもいいのよ? シンが妹紅を背負ったときに、輝夜からかけられた言葉だ。 その時はタチの悪い冗談だと思って流したのだが、背中に背負った妹紅の体温に気付いた時、うっかり鮮明に思い出してしまい。 後は泥沼、妹紅が自分の煩悩に気付いてなければ奇跡か何かじゃないかと思う。というか隠し通せたかどうか自信が無い。 もうぶっちゃけアリスには完璧に振られたのだから別にいいんじゃね? なんてことは思っていない、はずである。 思ってないよね? うん思ってない思ってない。そんなあからさまな嘘を心に付きながら後は思考の堂々めぐり、無限ループへと突入するだけだったのだが。 ごんがごんがと壁に頭を打ち付ける姿は非常にアレなこと極まりなし。 「ないってーないってーマジでないってーだから無いって言ってるんだよ!!」 「うっさいのよ風呂場で騒ぐな!」 結局、アリスに頭を爆発され、気絶して湯あたりするまで呻き声は止まらかった。
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魔法、特技等のリスト。 効果を載せたりしてやってください。 スキルポイントは、回復魔法に振ると最大100%、攻撃魔法に振ると最大50%効果が上昇し 補助魔法、状態異常治癒魔法に振ると消費MPが減少します。 修得キャラ:霊=れいむ、ア=アリス、に=にとり、天=天子、美=メイリン、幽=ゆゆこ、 妹=もこう、咲=さくや、村=ムラサ、さ=さとり、レ=レティ、白=白蓮、香=ゆうか ()の中の数字は修得レベルです。(未調査分多) ※現在のソートの基準は属性>単体、全体>威力>使用キャラ>消費SPの順です 回復スキル 名称 消費SP 効果 依存ステータス 修得キャラ 備考 ヒール 4 単体のHPを回復 MATK100% 霊(1)、美(1)、白(?) オーバーヒール 14 単体のHPを回復 MATK300% 霊(?)、美(?)、白(?) センチュアリ 5 全体のHPを回復 MATK25% 霊(?) Lv2に振った時点でLv10ワイドヒールより消費MP効率が上回る ワイドヒール 18 全体のHPを回復 MATK50% 霊(?)、白(?) キュアポイズン 1~11 単体の毒を回復 なし 霊(?) キュアストーン 4~14 単体の石化を回復 なし 霊(?) キュアオール 10~20 単体の状態異常を回復 なし 霊(?)、白(?) リザラックション 20~40 単体を蘇生 MATK? 霊(?)、白(?) セルフヒール 4 自分のHPを回復 ATK100%? 妹(?) 攻撃スキル(MATK依存など) 名称 消費SP 属性 効果 依存ステータス LV10強化時(v1.2.6時点) 修得キャラ 備考 ソウルストライク 3 念 単体にダメージ MATK100% 霊(1)、幽(?)、妹(?)、さ(?) サイキックウェーブ 16 念 全体にダメージ MATK200% さ(?) ファイアボルト 3 火 単体にダメージ MATK100% ア(1)、妹(?) エクスプロード 10 火 単体にダメージ MATK200% 妹(?) ファイアストーム 10 火 全体にダメージ MATK100% ア(?)、妹(?) アグニシャイン 14 火 全体にダメージ MATK200% MATK300% ア(イベント) アトミックレイ 26 火 全体にダメージ MATK200% に(?) ひのとり 32 火 全体にダメージ MATK300%v1.2.5でMTAK400%に修正 MATK550% 妹(?) アースグレイブ 3 地 単体にダメージ MATK100% ア(1)、天(1) サンドストーム 10 地 全体にダメージ MATK100% ア(?)、天(?) ジオブレイク 18 地 全体にダメージ、スタン付与 MATK120% 天(?) アースクエイク 34 地 全体にダメージ MATK400% MATK700% 天(?) ライトニングボルト 3 風 単体にダメージ MATK100% ア(1)、香(?) ユピテルサンダー 12 風 単体にダメージ、スタン付与 MATK200% 香(?) サンダーストーム 10 風 全体にダメージ MATK100% ア(?) マスタースパーク 16 風 全体にダメージ MATK200% MATK300% 香(?) ダブルスパーク 35 風 全体にダメージ MATK350% MATK530% 香(?) コールドボルト 3 水 単体にダメージ MATK100% ア(1)、レ(?) ウォーターボール 14 水 単体にダメージ MATK300% MATK450% に(1)、村(?) アイスストーム 10 水 全体にダメージ MATK100% ア(?)、レ(?) フロストダイバー 8 水 全体にダメージ、凍結付与 MATK150% レ(?) フロストノヴァ 20 水 全体にダメージ、凍結付与 MATK200% レ(?) タイダルウェイブ 20 水 全体にダメージ MATK250% MATK350% 村(?) メイルシュトローム 21 水 全体にダメージ MATK350% MATK530% に(?) セイクリッドアロー 4 聖 単体にダメージ MATK100% ア(?)、白(?) ホーリー 35 聖 単体にダメージ MATK350% MATK530% 白(?) アークレイ 12 聖 全体にダメージ MATK100% ア(?)、白(?) シャドウセイバー 4 闇 単体にダメージ MATK100% ア(?) ドゥームブレイド 12 闇 全体にダメージ MATK100% ア(?) ポイズンアロー 6 毒 単体にダメージ、毒付与 MATK100% ア(?) デスレーザー 14 死 単体にダメージ、即死付与 MATK150% 幽(?) よみのはどう 21 死 単体にダメージ MATK???%v1.2.5でMTAK300%+スキルレベルに修正 MATK600% 幽(?) フレア 40 無 単体にダメージ MATK???%(MATK500%?) MATK750% ア(イベント) カース 6 無 単体に呪い付与 なし 幽(?) ワイドカース 15 無 全体に呪い付与 なし 幽(?) マインドブラスト 12 無 全体に麻痺付与 なし さ(?) しのまい 28 無 全体に即死付与 なし 幽(?) 攻撃スキル(攻撃力依存・その他) 名称 消費SP 属性 効果 依存ステータス LV10強化時(v1.2.6時点) 修得キャラ 備考 バーニングアタック 4 火 単体にダメージ ATK110% 美(1)、妹(?)、さ(?) ASPD依存 えんりゅうは 11 火 単体にダメージ ATK200% 美(?) 遠距離 マグナムブレイク 8 火 全体にダメージ ATK120% ATK180% 天(?) ほのお 8 火 全体にダメージ ATK200% 妹(?)、さ(?) イグニションブレイク 24 火 全体にダメージ ATK400% ATK600% 天(?) グラウンドアタック 4 地 単体にダメージ ATK110% ATK120% 天(1)、美(1)、さ(?) ASPD依存 じしん 8 地 全体にダメージ ATK200% 天(?)、さ(?) トルネードアタック 4 風 単体にダメージ ATK110% さ(?)、香(?) ASPD依存 てんらいは 18 風 単体にダメージ ATK300% 美(?) 遠距離 かみなり 8 風 全体にダメージ ATK200% さ(?) コールドタッチ 5 水 単体にダメージ、凍結付与 ATK100% レ(?) ブリザードアタック 4 水 単体にダメージ ATK110% に(?)、さ(?)、レ(?) ASPD依存 ふぶき 8 水 全体にダメージ ATK200% さ(?)、レ(?) ダークネスアタック 6 闇 単体にダメージ ATK110% ATK120% 白(?) ASPD依存 ダークネスパワー 21 闇 単体にダメージ ATK300% ATK310% 白(?) デスタッチ 15 死 単体にダメージ、即死付与 ATK100% 幽(?)、レ(?) アンデッドアタック 4 死 単体にダメージ ATK110% 幽(?) ASPD依存 スパナストライク 1 物 単体にダメージ ATK100% に(?) 遠距離 はっけい 10 無 単体にダメージ ATK100% ATK150% 美(?) VIT無視v1.2.5で目標のVIT×スキルレベルに変更 アサルトアタック 2 無 単体にダメージ ATK100% ATK150% 咲(?) 二回攻撃 ソニックブロー 18 無 単体にダメージ ATK100% ATK150% 咲(?) 八回攻撃 ファントムスラスト 28 無 単体にダメージ ATK100% ATK150% 咲(?) 十三回攻撃 しだん 4 無 単体にダメージ ATK150% 美(?) 遠距離 のびーるアーム 8 無 単体にダメージ ATK200% に(?) バッシュ 5 無 単体にダメージ、スタン付与 ATK200% ATK300% 天(?) アンカーブーメラン 9 無 単体にダメージ ATK200% ATK300% 村(?) 遠距離 ローキック 10 無 単体にダメージ ATK200% 妹(?) もうりゅうけん 14 無 単体にダメージ、スタン付与 ATK200% 美(?) クロスバッシュ 14 無 単体にダメージ ATK200% ATK300% 天(?) 二回攻撃 ソウルブレイカー 20 無 単体にダメージ ATK200%+MATK100%v1.2.5でATK300%+MATK300%に修正 ATK400%+MATK400% 咲(?) アンカーストライク 6 無 単体にダメージ ATK250% ATK380% 村(?) アンブレラストライク 12 無 単体にダメージ ATK300% ATK450% 香(?) ハードクラッシュ 16 無 単体にダメージ ATK400% ATK400% 村(?) ストライクバッシュ 25 無 単体にダメージ ATK500% ATK700% 天(?) フェイタリティ 36 無 単体にダメージ、スタン付与 ATK500% ATK750% 香(?) フルスイング 28 無 単体にダメージ ATK600% ATK600% 村(?) ドールズスタッブ 7 無 全体にダメージ ATK70% ATK110% ア(?) ASPD依存 ノーザンクロス 31 無 全体にダメージ ATK200%+MATK200% ATK300%+MATK300% レ(?) ロケットほう 6 無 単体にダメージ スキルレベル(ATK50%) ATK150% に(?) レーザーほう 20 無 単体にダメージ スキルレベル(ATK50%) ATK150% に(?) ナパームほう 14 無 全体にダメージ スキルレベル(ATK50%) ATK250% に(?) 支援スキル 名称 消費SP 持続ターン 効果 修得キャラ パワーチャージ 3~13 9 自分にパワー 美(1)、白(?)、香(?) フルチャージ 50~80 9 自分にパワー、ブースト 香(?) ばくれつはどう 10~30 9 自分にオーラ 美(?) オーバードライブ 12~22 5 自分にヒート 村(?) ラッシュアタック 69~99 5 自分にラッシュ 美(?)、白(?) サイコバリア 10~30 9 自分にシールド 霊(?)、さ(?) サイコバースト 20~60 9 自分にブースト、バリア さ(?) こんごう 20~40 5 自分にシールド、バリア 美(?) バックステップ 3~13 9 自分にクイック 咲(?) アシストチャージ 10~20 9 単体にパワー 美(?)、白(?) エンチャントブレイド 30~60? 7 単体にパワー、オーラ 白(?) ファイアウェポン 10~40 9 単体にFウェポン さ(?) サイズミックウェポン 10~40 9 単体にSウェポン さ(?) ライトニングウェポン 10~40 9 単体にLウェポン さ(?) アイスウェポン 10~40 9 単体にIウェポン さ(?) ウォークライ 10~30 5 全体にパワー 村(?) フルコンタクト 10~30 5 全体にブースト さ(?) アドレナリンラッシュ 10~30 3 全体にバーサク 村(?) ディフェンダー 5~15 1 味方全体にシールド 美(1) エンチャントシールド 30~60? 5 味方全体にシールド 霊(?) ふうまけっかい 10~20 5 味方全体にバリア 霊(?) クイックタイム 30~60 5 味方全体にクイック 咲(?) ウィンドウォーク 30~60 5 味方全体にクイック 香(?) パッシブスキル 名称 効果 効果量 修得キャラ 備考 マリオネットユーザー DEX上昇 LV×2 ア(?) メカニック DEX上昇 LV×1 に(?) ガンスリンガー HIT、CRI上昇 LV×1 に(?) ミスディレクション HIT、FLEE、CRI上昇 HIT,FLEE=LV×1CRI=LV×2 咲(?) ストーンスキン DEF上昇 LV×1 天(?) フォーチュンスター LUK、FLEE上昇 LUK=LV×3FLEE=LV×1 霊(1) アドバンスドフリー FLEE上昇 LV×3 霊(?)、咲(?)、白(?) アタックマスタリー ATK上昇 LV×1 香(?) ソードマスタリー 剣、両手剣のATK上昇 LV×1 天(?) ナックルマスタリー 素手のATK上昇 LV×10% 美(?)、白(?) 両手素手時のみ有効ATK計算時のSTR依存率を上昇 カタールマスタリー カタールのATK上昇 LV×1 咲(?) ナイフマスタリー 短剣のATK上昇 LV×1 咲(?) アクスマスタリー 斧のATK上昇 LV×1 村(?) シールドマスタリー 盾のDEF上昇 LV×1 天(?) マジックマスタリー 魔法ダメージ増加 LV×2% ア(?)、レ(?)、白(?) v1.2.5まで効果なしv1.2.5bで修正 ソウルマスタリー 念ダメージ増加 LV×2% 幽(?) v1.2.5まで効果なしv1.2.5bで修正 フレイムマスタリー 火ダメージ増加 LV×2% 妹(?) v1.2.5まで効果なしv1.2.5bで修正 ウィンドマスタリー 風ダメージ増加 LV×2% 香(?) v1.2.5まで効果なしv1.2.5bで修正 アクアマスタリー 水ダメージ増加 LV×2% に(?)、村(?)、レ(?) v1.2.5まで効果なしv1.2.5bで修正 シャドウゲイター 闇ダメージ増加 LV×2% ア(?) v1.2.5まで効果なしv1.2.5bで修正 リジェネレイト 自分のHP回復 LV×2% 妹(?) 現在HP基準で割合回復、端数切捨てv1.2.5で最大HP基準に修正
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スキル 各ユニットが持つ特殊能力のうち、条件を満たすことによって自動的に発動し、APを消費して任意に発動させることのできないものを指す。 あらかじめ設定されたいくつかの汎用スキルがあり、1ユニット原則1つまでのスキルを持つ。1ユニットが2つ以上のスキルを持つことは現状ない。 同じ名前のスキルでも効果はユニットごとに異なる。 スキルを持たないユニットも存在する。 6thエキスパンション追加分から「APが一定以上の場合、APを消費して自動的に発動する」タイプのスキルが追加された。 汎用スキル スキル名 効果 備考 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 増加量はコスト分ではなく、カード毎に違う模様。 意義ある撤退 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率で味方召喚士のMPを回復する。 6thエキスパンションにいて回復量が変更された。要検証。 癒しの願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムで1体選び、HPを回復する。 回復量は約100。 勝利への遺志 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムに1体選び、APを回復する。 増加分はその時持っていたAP分。アビリティなしユニットも対象に含む。撤退者は対象に含まない。 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 体力満タンでその場に復活する。 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 カウントが300~200Cまでの間発動。上昇値はユニット毎に異なる。 不屈の精神 残り時間が一定以下の場合、このユニットの防御力を上げる。 カウントが100~0Cまでの間発動。上昇量はユニットごとに異なる模様。 底力 味方召喚士が受けているダメージに応じてこのユニットの攻撃力と移動力を上げる。 味方召喚士のHPが25%減る毎に発動。上昇値はユニット毎に異なる。(例:アーライ:75%,50%,25%毎にATK+6、ティコ,リオン,ダルタニア:75%,25%毎にATK+1※移動力は要検証) 非情なる追撃 敵召喚士のHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 相手召喚士のHPゲージが30%以下の時に発動。上昇値はユニット毎に異なる。(例:シャローンATK+11、ナスルATK+26) 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 発動するHPの値や割合、上昇値はユニットごとに異なる。 狂戦士 このユニットが敵エリアにいる場合、このユニットの攻撃力を上げる。 上昇値はユニットごとに異なる。 士気高揚 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、一定の確率でこのユニットのAPを回復する。 かつてはエレメンタルを破壊した場合も回復したが、現在はユニットのみ。回復量は1 集約する魔力 このユニットが持っているAPに応じてこのユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。 ユニットごとに効果量が違う。 闇の守り 時間帯が夜の場合、このユニットの防御力を上げる。 効果量は各ユニット参照。 窮鼠噛猫 このユニットが復活したとき、他の味方ユニットがいない場合、このユニットのAPを回復する。 回復量はAP全快。 固有スキル スキルの中でも、一部のユニットが持つ特殊なスキルが存在する。 汎用スキルに比べて効果が特殊なものが多い。 スキル名 効果 備考 王の威厳 このユニットが持っているAPに応じて、攻撃力と防御力を上げる。 聖王アレキサンダー専用 AP1毎にATK+7。防御力の上昇値は1AP当たりダメージ5%カット(APMAXで25%カット)。 溢れ出る魔力 このユニットがエリアにいる時間に応じてこのユニットの攻撃力と防御力を上げる。 ルシフェル、アルカード専用 最初の10c及びそれ以降は20cごとにATK+1、ダメージ1%カット。アルカード&ルシフェルで最初の10cが+2。 確かな実感 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、このユニットの攻撃力を上げる。 偵察兵ポルタ、シャイターン専用 ポルタ=+2 シャイターン=+2~5の模様。 失われし知識 復活していないユニットの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げ、近接攻撃力範囲を拡大する。 グラン・ピュータ、ブレイズ専用 ATK上昇値は戦闘不能中のユニット一体につきグラン・ピュータは5、ブレイズは3。 少数精鋭 味方ユニットが敵ユニットよりも少ない場合、このユニットの攻撃力と移動力を上げる。 ドガ、トゥィンクルスター専用 ATK上昇値はドガ=+15、トゥィンクルスター=+4。 数の連携 このユニット以外の味方ユニットのLVの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。 ゴルガル、輝く瞳アイリス専用 ATK上昇値=LV-1(ただし最小値+1、最大値+3)累積限度+4?、同一LVでの上昇値重複は要検証。 高揚する魔力 味方召喚士のMPの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する グラリス、ジェダ専用 ユニットごとに効果量が違う。 水を得た魚 天候が雨の場合、このユニットの攻撃力と移動力を上げる。 ダライアス、ウルバン専用 ダライアスはATK+11 移動速度はマスターと同程度になる。 貪欲な生存本能 このユニットのHPが一定以下の場合、敵ユニットに与えたダメージの半分のHPを回復する。 インセクトプレデター専用 全てを飲み込む力 このユニットのHPが回復する場合、回復量が増える。 腹ぺこザンダー専用 竜王の加護 このユニット以外の味方バハムートロアのユニットの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。 片思いのロザリオ専用 ATK上昇値はロザリオの項目を参照。 吹き出る瘴気 周囲の敵ユニットに一定間隔でダメージを与える。 ドラゴンゾンビ専用 範囲は接触寸前程度。ダメージはあまり高くない。 執念の力 味方召喚士のMPの数に応じてこのユニットの攻撃力と防御力を上げる。 カサンドラ公爵専用 MP1毎にATK+2、ダメージ3%カット(MP10でATK+20、ダメージ30%カット) 託された思い ユニットが戦闘不能状態になった時、このユニットのHPを回復する。 銀の爪ヴァト専用 敵味方問わず。 爆走日和 天候が晴れの場合、このユニットの移動力を上げる。 ルグル専用 速度*1.1。 セーフティーロック このユニットはアビリティ、スキル、潜在能力でAPが回復しない。 機械神ちびぴゅーた専用 力の略奪 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、このユニットの攻撃力を上げる。 タジーヌ専用 一体撃破につきATK+0.5(端数切り上げ)。 託された力 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムに一体選び、攻撃力を上げる。 潜伏ゴブリンドラル専用 ATK+1。 高ぶる力 ユニットが戦闘不能状態になった時、一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げる。 炎に祈る巫女ティベス専用 託された誓い ユニットが戦闘不能状態になった時、一定時間の間、このユニットの移動力を上げる。 鉤爪のオプス専用 消えざる執念 このユニットが戦闘不能になった時、敵ユニットをランダムに一体選び、移動力を下げる。 ゼラ専用 気まぐれな贈り物 このユニットがエレメンタルを生成した時、味方シルヴァランドのユニットのHPを回復する。 フォーミラ専用 回復量は50~100程度。 近衛兵の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムに一体選び、移動力を上げる。 王宮近衛兵ピタダ専用 効果は永続。撤退しても消えない。 晴天の霹靂 時間帯が昼の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 フェイ、アルヴ専用 効果量はフェイ+6、アルヴ+14。 魔力の侵食 このユニットが戦闘不能状態になった時、敵ユニットをランダムに1体選び、攻撃力を下げる。 ヴェティ専用 効果は永続で-1。撤退しても消えない。 防衛用装備 このユニットが味方エリアにいる場合、このユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。 拠点防衛用コロッサス専用 ATK+2、範囲は気持ち程度。 復活の一撃 このユニットが復活した時、敵ユニットの中からランダムに1体を選び、ダメージを与える。 ラニン専用 数の力 味方ユニットが敵ユニットよりも多い場合、このユニットの攻撃力を上げる。 ガルガドラ専用 ATK+17。 再生と破壊 このユニットが復活した時、敵エレメンタルの中からランダムに1個を選び、破壊する。 量産型サイクロプス専用 再起の願い このユニットが復活した時、味方召喚ゲージを増やす。 リュエリア専用 上昇量は10%弱。 気配の察知 味方ユニットが復活した時、このユニットのHPを回復する。 ゲツエイ専用 窮めし気功 味方ユニットの国家がすべて同じ場合、このユニットのアビリティ範囲を拡大する。 ファラウォン専用 白銀樹の癒し このユニットが復活した際、味方ユニットをランダムに1体選び、APを回復する。 ディアレリア専用、+1 溢れ出る力 このユニットにかかっているアビリティの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。 クロス専用 アビリティ一つにつきATK+4.5(端数切り上げ)。 立ち上がる決意 このユニットが復活した時、一定時間の間、味方ユニットの移動力を上げる。 セレナード専用 大安売り このユニットが復活したとき、味方ユニットをランダムに1体選び、HPを回復する。 ティール専用 親衛隊の力 味方ユニットの国家がすべて同じ場合、このユニットのAP獲得速度が速くなる。 竜王親衛隊長ヴァレッタ専用 約1.5倍に上昇。 不屈の闘志 このユニットが戦闘不能状態になった時、このユニットの攻撃力を上げる。 プロキオン専用 一度撤退するごとにATK+4.33(端数切り上げ)。 周到な用意 味方ユニットの国家がすべて同じ場合、このユニットの攻撃力と防御力を上げる。 カルマ専用 ATK+4、ダメージ約15%カット。 加護の歌 このユニットが復活した時、味方ユニットのHPを回復する。 シャテル専用 回復量は約ゲージ1本分。 帝王の信念 味方エンチャントの数に応じてこのユニットを復活させるのに必要なMPを減らす。 帝王アレキサンダー専用 MP軽減は最大で-4。 魔力雲散 このユニットはエレメンタルを通過できる。 リッツ、ギルドール専用 飛び散る火花 このユニットの戦闘不能状態が消えた時、周囲のユニットにダメージを与える。 パルナス専用 ダメージは約220。 踊る火霊 このユニットが復活した時、一定時間の間、味方ユニットの攻撃力を上げる。 アネト専用 ATK+5。 積み重ねた知識 このユニットが復活した時、味方召喚士のMPを回復する。 ハマユゥ専用 MP1回復。 世界樹の加護 このユニットが戦闘不能状態の時、味方召喚士のMPの回復速度が速くなる。 エリス専用 幸運の祈り このユニットが復活した時、一定時間の間、敵ユニットの移動力を下げる。 エメリィ専用 速度0.5倍。 自然の力 このユニットが復活した時、一定時間の間、味方エレメンタルの数だけこのユニットの移動力を上げる。 深海の探検家カーネリー専用 演奏日和 時間帯が昼の場合、このユニットのAP獲得速度が速くなる。 シェリアク専用 AP上昇約2倍。 仲間との絆 エリアにいるアビリティの無い味方ユニットの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。 聖剣ポルタ専用 止まらない酒宴 このユニットが復活した時、一定時間の間、味方ユニットは敵ユニットのアビリティの対象にならない。 アルケス専用 お使いのおまけ このユニットが復活した時、一定時間の間、敵ユニットの攻撃力を下げる。 ミント専用 ATK-8。 情報収集 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、このユニットの賢さを上げる。 パラキス専用、+1 血肉の補充 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方エレメンタル5個以上破壊して復活させる。 オリーヴ専用 樽数が4以下の場合は復活しない。HP約半分で復活。 救済の騎士 このユニットが復活した時、味方アルカディアのユニットをランダムに1体選び、HPを回復する。 騎士団の剣ヴァト専用 乱戦の勝者 味方ユニットの数が一定以下の場合、このユニットの防御力を上げる。 マリス専用 自身含め2体以下の時発動。 踏み躙る者 味方ユニットが戦闘不能状態になった時、このユニットのHPを回復する。 呪縛者カサンドラ公爵専用 回復量は50~100程度。 クロックアップ 味方ユニットの数が一定以下の場合、このユニットのAP獲得速度が速くなる。 すーぱーちびぴゅーた専用 自身含め2体以下の時発動。 混沌の狂気 このユニットが復活した時、一定時間の間、味方グランガイアユニットの攻撃力を上げる。 ヘームス専用 ATK+5。 巨人の遺伝子 エリアにいるグランガイアのユニットの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。 タウルス専用 挫けぬ心 味方召喚士が受けているダメージに応じて味方召喚士のMPの回復速度が速くなる。 カメリア専用 後方の支援 このユニットがアビリティを使用した時、このユニットの攻撃力を上げる。 ユーパト専用 上昇値はユーパトの項を参照。 森の恵み このユニットが復活した時、味方シルヴァランドのユニットのAPを回復する。 森を護るザンダー専用 回復量はAP1。 損得勘定 味方ユニットが敵ユニットよりも少ない場合、このユニットのAP獲得速度が速くなる。 オージ専用 深海の闘法 このユニットが復活した時、一定時間の間、敵ユニットをランダムに1体選び、移動力を下げる。 深海の番人ジデラゾート専用 速度0.5倍。 同胞の契り 味方ユニットの国家が全て同じ場合、味方ユニットの移動力を上げる。 クロア専用 窮地の神風 味方召喚士のHPが一定以下の場合、味方エリアにいる敵ユニットに一定間隔でダメージを与える。 砂塵の舞姫ヴェスト専用 自軍召喚士HP半分以下で発動。ダメージは3cごとに18。 守護の本懐 味方召喚士のHPが敵召喚士よりも少ない場合、攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。 ミラ専用 ATK+1。 連戦連勝 敵ユニットが戦闘不能状態になった時、このユニットの攻撃力を上げる。 アルディ専用 同胞の象徴 味方ユニットの国家が全て同じ場合、このユニットの攻撃力と移動力を上げる。 ハクラビ専用 ATK+1。 魔力強奪 味方召喚士のHPが一定以下の場合、敵ユニットが戦闘不能状態になった時、MPを回復する。 ルバナム専用 自軍召喚士HP約40%以下で発動。MP回復量は1。 後任指導 味方ユニットの数が一定以下の場合、このユニットが戦闘不能状態になった時、MPを回復する。 ロベージ専用 MP1回復。 戦列交代 自身が戦闘不能状態になった時、攻撃力が最も低い味方キーパーの攻撃力と防御力を上げる。 黒熊の副長 ホフス専用 攻撃力+4、被ダメージ約2.5%減少、重複可 太陽の導き 時間帯が昼になった時、このユニットのHPを回復する。 ティティス専用 才知の護り このユニットがアビリティを使用した時、賢さが7以上の味方ユニットの防御力を上げる。 ベリス専用 一回につき10%軽減、永続かつ重複可能 対抗意識 味方ユニットがアビリティを使用した時、一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げる。 アグリ専用 味方がアビを使うたびにATK+5、効果時間約20カウント。 才知の刃 このユニットがアビリティを使用した時、賢さが8以上の味方ユニットの攻撃力を上げる。 発破ゴブリン マカー専用 上昇値は初回+4、二回目+5、3回目+4、4回目+4、5回目+5、6回目+4とやや変則的。 遠隔爆破 天候が晴れになった時、敵エレメンタルの中からランダムに2個を選び、破壊する。 炎を操る巫女 ティべス専用 晴れの時に晴れになるアビリティを使っても発動。 才知の技 このユニットがアビリティを使用した時、賢さが7以上の味方ユニットのAP獲得速度が速くなる。 クロッカ専用 1回ごとに1AP溜まるための所要時間が17c,15c,13c,12,10c~と減少 応急処置 静止している間、このユニットのHPを徐々に回復する。 みなしごの守り手 アイリス専用 回復量は3剣の待機回復と同等(60/1.5c) 撤退援護 自身が戦闘不能状態になったとき、攻撃力が最も低い味方マスターの攻撃力と遠距離攻撃範囲をあげる。 ジンチ専用 ATK+2、永続かつ重複可 才知の瞬き このユニットがアビリティを使用した時、賢さが7以上の味方ユニットの移動力を上げる。 デンバー専用 永続かつ重複可 蓄えられた力 味方召喚ゲージの量に応じてこのユニットの移動力を上げる。 蒼海の過虐者 ドスミン専用 天災の予兆 天候が雨になった時、一定時間の間、敵ユニットの攻撃力を下げる。 リンエッジ専用 ATK-18、効果時間30C、雨の時に雨になるアビ李ティを使っても発動。 黄昏の余韻 時間帯が夜になった時、一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げる。 考案するもの ビエラ専用 ATK+11、効果時間30C、夜の時に夜になるアビリティを使用しても発動。 才知の瞳 このユニットがアビリティを使用した時、賢さが7以上の味方ユニットの攻撃範囲を拡大する。 星竜騎士 ロザリオ専用 隠し玉 自身が戦闘不能状態になった時、攻撃力が最も低い味方シーカーの攻撃力と移動力を上げる。 タラゼド専用 ATK+2、永続かつ重複可 神獣礼讃 召喚獣がエリアにいる場合、このユニットの攻撃力を上げる。 グラード専用 ATK+6,敵味方関係なく発動、双方召喚していても+6 愚者の衰退 このユニットがアビリティを使用した時、賢さが4以下の敵ユニットの攻撃力を下げる 最古の執事 ドルビー専用 一回に付きATK-5、永続 結晶の力 このユニットがエレメンタルを生成した時、このユニットの攻撃力を上げる。 無邪気なメイド ケッパー専用 一個につき+0.5(切り上げ) 魔力吸収 時間帯が変わった時、このユニットのHPを回復する。 アトバ専用 白衣の加護 ラファエルがエリアにいる場合、このユニットの防御力を上げる。 鉄獅子の小兵 リッツ専用 突撃闘法 味方魔法陣の大きさに応じてこのユニットの防御力を上げる 無双の大鎚 ボーデ専用 無言の支え このユニットが復活した時、一定時間の間、攻撃力50未満の味方ユニットの攻撃力を上げる。 叫ぶ獅子騎兵隊 ブロ専用 理外の力 エリアにいるシーカーの数に応じて味方キーパーの移動力を上げる ヴァルヴァ専用 虎の威 ジャックポットがエリアにいる場合、このユニットの攻撃力を上げる。 マハメル専用 森の再生 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、味方召喚士のHPを回復する。 香りの園の マトリカ専用 湧き出る力 エリアにいるキーパーの数に応じて味方マスターの攻撃力を上げる。 レウコユ専用 1体につき1.6~1.7上昇?要検証 森の守護者 ユグドラシルが召喚された時、このユニットのAPを回復する。 不屈の牙 グル専用 召喚時にAP1回復 撤退戦術 味方ユニットが戦闘不能状態になった時、一定時間の間、味方ユニットの移動力を上げる。 教導官 アウイン専用 抑えきれない力 このユニットにかかっているアビリティの数に応じてこのユニットの移動力を上げる。 タンザ専用 波乗り リヴァイアサンがエリアにいる場合、このユニットの移動力を上げる。 チャロ専用 信念の力 バハムートがエリアにいる場合、このユニットの攻撃範囲を拡大する 親衛隊指揮官 ヴァレッタ専用 混沌の鎧 敵魔法陣の大きさに応じてこのユニットの攻撃力を上げる。 アルゴル専用 耐え抜く力 エリアにいるマスターの数に応じて味方シーカーの防御力を上げる。 アルカブ専用 黒騎士の加護 デュラハンがエリアにいる場合、周囲の敵ユニットに一定間隔でダメージを与える。 ローマン専用 心酔する者 味方ユニットが戦闘不能状態になった時、自身のAPが4の場合、APを減らし、復活させる。 蠱惑の ベンダー専用 詳細は蠱惑のベンダーのページを参照 以下、【はじめての】悠久の車輪55回転目【御使いの車輪】 827氏によるスキル検証結果(Ver.2.07) 827 :ゲームセンター名無し:2008/06/16(月) 00 21 28 ID vSRG0mC70 今日からスキルはどうなるか(以下昔) 逆境の力 レマン14 マカー20 サイクロプス30 オユー11 タンシー18 レッドアイ17 カウス11 ボリジ21 士気旺盛 オフリド4 シンクヴァト37 ヒドゥ3 カルミア4 アスター5 ディディスカス3 ローズクォーツ3 ザウラク5 コリアンダー2 マジョラム3 狂戦士 コロッサス15 ブロ1 ガシャ2 ララト3 ガーベラ3 タイガーアイ2 ハリス2 フェンネル2 非情なる追撃 ブルナ16 ナスル26 カラコ20 リード20 エレスティア16 アルネ6 シャローン11 底力K チョモラ3/7/11 グル?/?/? スペサルティン5/10/15 アーライ6/12/18 底力S リオン1/2/3 ティコ1/2/3 底力M クフェア2/4/6 シリウス1/1/2 ダルタニア1/2/3 精霊の願い(概数) チュレージ20% ダーク40% ウィンドメア12.5% ナンガ25% キャッツポー37.5% シリカ12.5% サマカ37.5% ミルザム12.5% ローズマリー20% 以下、【6thEX】悠久の車輪181回転目【レイディ GO!!】975氏によるVer2.21での調整検証報告(一部アビリティに関する行はコメントアウト)。 精霊(~回は戦闘不能回数、MAXは召喚ゲージ100%、括弧内は適当(データとして適切なのは括弧外)) ピエリネ:単体3回でMAX、ピエリネ*2+リゼ*4でMAX (約45%→約37.5%) ナンガ:単体6回でMAX(5回目でほぼ満タン) (約25%→約19%) ダーク:単体4回でMAX、ダーク*3+リゼ*3でMAX (約40%→約28%) サマカ:単体4回でMAX、サマカ*3+リゼ*3でMAX (約37.5%→約27%) 猫ぽ:単体4回でMAX、猫ぽ*3+リゼ*3でMAX (約37.5%→約26%) チュレージ:単体7回でMAX (約20%→約14.5%) ローズマリー:単体8回でMAX(7回目でほぼ満タン) (約20%→約14%) パフィオ:単体7回でMAX(6回目でほぼ満タン) (約20%→約16.5%) 旧ルバース:単体15回でMAX (約12.5%→約6.75%) 新フェルス:単体10回でMAX (約24%?(電アケより)→約10%) リフィー:単体14回でMAX(13回目でほぼ満タン) (約15%→約7.6%) リゼ:単体14回でMAX (約14%→約7.2%) ウィンドメア:単体15回でMAX (約12.5%→約6.75%) ミルザム:同上 その他 リュエリアスキル:ゲージ増加量約%(単体11回でMAX) 新ホフススキル:被ダメージ-x%(2.4<x<3)多分2.5 プロキオンスキル:atk+4.33*戦闘不能回数(一回目から順に+4,9,13,17,22,26,30,35,39,43,48,52,56,61まで確認)
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カツーン カツーン カツーン ウーノ「ふう」 その夜、ウーノはシンの体に以上がないか心配になり、部屋を訪れようとしていた。 シン「ごめ・・・い・・・・ご・・・・・」 部屋からうめき声が聞こえる。 ウーノは慌てて部屋の扉を開け、明かりもつけずにシンの前にかけよった。 シンは眠っていた。 ものすごい量の汗をかき、涙を流し何かをつぶやきながら・・・・ ウーノは聞き耳をたてた。 シン「・・なさい・・・・ごめんなさい・・・」 ウーノは心配になり、シンの額に手をやった。すると・・・・ シン「母・・さん?」 ウーノは混乱した。自分を夢の中で亡くなった母親と勘違いしていることに・・・ しばらく沈黙し考え、穏やかな口調で聞いた。 ウーノ「シン・・・・何を謝っているの?」 まるで泣き止まない童をあやす母親のように・・・・ シン「・・ごめんなさいっ、僕だけ・助かって、母さん・・父さん・・・・マユを守れなくって、 それに、あの後も戦うことしかできなくって・・・・誰も守れなかった・・。」 ウーノは驚いた。まだシンの『悪夢』は終わっていなかったことに・・・・ いまだに夢の中まで亡くなった家族に懺悔し続けていることに・・・・ ウーノ「シン・・・・確かにあなたには守れなかった人たちはいたのかもしれない。 でも、母さんも父さんもマユも決してあなたを恨んでなんかいない。 それにね・・・シンは戦うことで沢山の人たちを守ってきたわ。 ただ、いつも走り続けていたから、その人たちの笑顔に気付けなかっただけ・・・・。」 シン「・・・・許して・・くれるの・・?」 ウーノ「ええ、だけど明日からは辛いときは‘辛い’ってまわりの人に言えるって約束できる? あなたのまわりには一緒に泣いてくれたり、受けとめてくれる人が沢山いるんだから・ね。」 シン「うんっ、約束する」 ウーノ「ゆびきり げんまん♪」 ウーノ・シン「「うそついたら はりせんぼん のーますっ ゆびきった♪」」 ウーノ「もう晩いから・・おやすみなさい。シン」 シン「おやすみ・・・母さん・・」zzz そして、ウーノは部屋を出ていった。 自分の行動が正しかったのか、なぜやったのかさえ分からぬまま・・・・ それから、シンは決して忘れたわけではないが『あの夢』を見なり、元の体に戻った。 そして、ほんのちょっぴり人を頼るようになった。 ただ・・・ シン「母s・ウ-ノさん、あのお話なんですが」/// ノ―ヴェ「シン・・また言ったね」ニヤニヤ チンク「さあ、甘えたいのなら。この姉の胸で甘えろ!シン兄ィ!」ダキッ シン「な・・なんだよっ・・・まったく」/// ウーノ「うふふっ、もう」 シンはウーノを‘母さん’と呼んでしまうことが多々あり、自分に困惑した。 その度にウーノは少し困りながらも微笑みで返した。 ただその微笑は聖母のようであったとか・・・・・ -03へ戻る 一覧へ
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スキル考察 最終更新日時 2024/07/24 12 24 /このページを編集 表記ごとのステータス・ポテンシャルの増減目安 スキル・才能の発動率 スキル・才能の発動条件 投球イニングの判定 試合時のステータスランク コメント Q.彡(゚)(゚)「『究極』やら『バツグン』やら、どれが強いのかようわからんのやが」 A.(´・ω・`)「上の一コマ漫画みてね だけというのもあんまりだから、有志が検証・確認してくれたデータを記載しておくよ。頭ハチナイのひとたちありがとう」 表記ごとのステータス・ポテンシャルの増減目安 ステータスの上昇値はおおむね以下のとおりで、基本的には100の倍数で換算すれば大体OK。 試合時にステータスが表示されるようになったので、個別に確認したい場合はスキル付け替えでスキルをON/OFFすれば良いだろう。 数値に現れないポテンシャルは1項目1段階につき「チーム評価値+1.5」=「ステータス上昇量+15」と算出されるが詳細は不明。 スキルごとの上昇値についてはキャラスキル一覧も参照のこと。 表記 ステータス(球速以外) 球速 その他 ごくわずかに ~99 0.5 わずかに 100~199 1km/h 1 少し 200~299 2km/h 2 無印 300~399 3 大きく 400~499 4 大幅に 500~599 3km/h 5 超大幅に 600~699 4km/h 6 バツグンに 700~799 7 超バツグンに 800~999 5km/h 8 超絶に 1000~ 6km/h~ 9 究極に 1500~ 9km/h~ 10 超究極に 2000~ 12km/h~ 11 激究極に 2500~ 15km/h~ 12 極限に 3000~ 18km/h~ 13 超極限に 不明(3500?) 21km/h~ 敵専用 激極限に 4000~ 不明(24km/h?) 不明 神極限に 6000~ 27km/h~ 敵専用 激神極限に 10000~ 33km/h~ 敵専用 ※「その他」はポテンシャル、三振率、変化球効果などステータスには反映されない効果全般 + 改定前 表記 ステータス(球速以外) 球速 ポテンシャル エラー率 その他1 その他2 ごくわずかに ~99 0.5 わずかに 100~199 1km/h 1 1 1 1 少し 200~299 2km/h 2 無印 300~399 2 2 2 3 大きく 400~499 4 大幅に 500~599 3km/h 3 3 3 5 超大幅に 600~699 4km/h 4 4 6 バツグンに 700~799 4 5 5 7 超バツグンに 800~999 5km/h 5 6 8 超絶に 1000~ 6km/h~ 7 6 10 究極に 1500~ 9km/h~ 15 超究極に 2000~ 12km/h~ 6 8 7 20 激究極に 2500~ 15km/h~ 8 極限に 3000~ 18km/h~ 9 敵専用 超極限に 不明 21km/h~ 敵専用 激極限に 4000~ 不明 不明 神極限に 6000~ 27km/h~ 敵専用 激神極限に 10000~ 33km/h~ 敵専用 敵専用 ※その他1……三振率、四球率、二塁打率、三塁打率、ホームラン率、連打率、フライ率、内野率 ※その他2……進塁率、盗塁成功率、変化球発動率、変化球効果、ゴロ率、スタミナ消費量、スタミナ回復 ※スキル等の表記「長打率」は「二塁打率」「三塁打率」「ホームラン率」を合わせたもの ※「奪三振の〇〇」スキルには上記のような表記がないが、試合中の選手ステータス表示から「ミート-10000」が実際の効果だと推測される スキル・才能の発動率 下記の検証に基づく推定値。 表記 発動率 推測幅 "かなり" 80% 80~99%? "よく" ?% 70~79%? "ときどき" 50% 50~69%? "たまに" 30% 30~49%? "まれに" 25% 20~29%? "ごくごくまれに" 15% 10~19%? "超まれに" ?% 1~9%? + 発動率の検証 発動率の検証 表記 試行回数 発動回数 発動率 "かなり" 320 258 80.6 % "ときどき" 835 440 52.7 % "たまに" 574 176 30.6 % "まれに" 603 153 25.4 % "ごくごくまれに" 574 82 14.3 % 悪球打ちの秘奥義・極意/威風堂々の奥義/癒しのオーラ/ラッキー封じの極意/スピンの極意/奪三振の奥義で検証 スキル発動率が他の要因から影響を受けないことを前提にしています また、一部のUR選手のCHにはスキル等の発動率を低下させるものもある。 このとき常時発動のスキル等は発動率100%として減算処理を行う。 + 発動率を低下させるCH 選手 低下量 蝶九十九 -3~9% 蝶塚原 -20% 風レナ -3~9% 月ベロニカ -100% ※スキル、才能、PMに影響する(キャプテンスキルには影響しない) スキル・才能の発動条件 条件に記載が無くとも効果に「味方打者」「敵打者」と記載されているものはそれぞれの打席時に発動する。 同様に「味方守備」「敵守備」と記載されているものもそれぞれの守備時に発動する。 また、条件を満たしていてもベンチの選手(マニュアルの時は全て、オートのときは応援枠以外)のスキル・才能は発動しない。 マニュアルとオートの違いについては戦術機能を参照。 表記 意味 なし 常時発動 打順が〇番のとき など 〇番でスタメンに編成されているとき発動 (ポジション名)のとき代打のとき そのポジションで試合に出場しているとき発動中継ぎ・抑えは(戦術オートの場合)応援枠にセットすれば出場していなくても発動(詳細は戦術機能を参照) ときどきまれに など 確率で発動上記「スキルの発動率」項参照 〇回まで〇回以降 など 条件を満たした回で発動 走者がいないとき走者が得点圏にいるとき など ランナーの状態が条件を満たすとき発動 勝っているとき負けているとき など 各チームの点数が条件を満たすとき発動 天候が〇〇のとき 天候が条件を満たすとき発動 自チームのムードが〇〇のとき ムードメーターが条件を満たすとき発動 対象が〇属性のとき 対戦する選手の属性が条件を満たすとき発動 左投手のとき右打者のとき など 対戦する選手の投打が条件を満たすとき発動 投手の球速が〇〇以上のとき打者のパワーが〇〇以下のとき など 対戦する選手のステータスが条件を満たすとき発動(「素のステータス+発動条件なしのスキル・才能による変化量」を判定に使用する) 攻撃時 攻撃時に(打者または走者として)試合に出場しているとき発動 打席時走者時 攻撃時に試合に出場していて、その状態のとき発動(代打・代走でも発動) 〇打席目まで〇打席目以降 など 自身のこの試合での打席数が条件を満たすとき発動 試合中ヒットを〇〇本以上打っているときこの試合で自身の打点が〇〇のとき など 自身のこの試合の(その時点での)打席結果が条件を満たすとき発動(「打席結果」は交代でベンチに戻っても保持される) チームの前打席の結果が〇〇のとき 1つ前の打席(自身が3番なら2番)の結果が条件を満たすとき発動(回をまたいだ場合は条件を満たしても発動しない) 守備時投球時 守備時に試合に出場しているとき発動(「守備時」は野手のみ、「投球時」は投手のみ) 登板中の失点が〇〇のときこの試合で自身の奪三振数が〇〇のとき など その投手の(その時点での)投球結果が条件を満たすとき発動(「投球結果」は交代でベンチに戻っても保持される) 投球イニングが〇〇のとき 下記「投球イニングの判定」項参照(「投球イニング」は交代でベンチに戻っても保持される) 投球イニングの判定 ハチナイでは投球イニングは整数として存在し、オーダー編成されている投手ごとに設定される。 最初は先発投手は「0」、中継ぎ・抑えは「1」となっており、その回の守備開始時にマウンドに立っている投手に「+1」される。 (交代と守備開始が同時の場合は「1」となる) また、交代でベンチに戻った投手の投球イニングは保持されており、一部のスキルの発動条件に影響する。 投手の自動交代についてはこちらを参照。 表記 本来の定義 現在のハチナイの仕様 投球が初イニングのとき 投球回が0/3~2/3のとき有効 投球イニングが1以下のとき有効 投球イニングが2回まで 投球回が0/3~5/3のとき有効 投球イニングが2以下のとき有効 投球イニングが3回未満のとき 投球回が0/3~8/3のとき有効 投球イニングが2以下のとき有効 投球イニングが1回以降 投球回が3/3~のとき有効 投球イニングが1以上のとき有効 投球イニングが3回以降 投球回が9/3~のとき有効 投球イニングが3以上のとき有効 試合時のステータスランク 試合時のステータスはその値により G~SSS++ にランク付けされる。 表示されているステータスは自身のスキル・才能のほか、味方のバフや敵のデバフなどが適用された後の値となっている。 + 計算式 素のステータス = (基礎ステータス + 信頼度上昇分 + 限界突破上昇分 + 練習上昇分 + ステータスリンク上昇分)×守備適性補正 表示ステータス = {(素のステータス×調子補正) + スキル上昇分 + 才能上昇分 + チームスキル上昇分 + キャプテンスキル上昇分 ± 自分以外の選手によるバフ・デバフ}×疲労補正(投手のみ) 表示 ステータス G ~999 F 1000~1999 E 2000~2999 D 3000~3999 C 4000~4999 B 5000~5999 A 6000~6999 S 7000~7999 S+ 8000~8999 S++ 9000~9999 SS 10000~10499 SS+ 10500~10999 SS++ 11000~11499 SSS 11500~11999 SSS+ 12000~12499 SSS++ 12500~ コメント ログを開く これが・・・頭ハチナイ・・・ - 名無しさん (2018-04-15 09 01 19) 交代いじれるから百花繚乱+打順★3盛った3凸信7月いろはがやべーやべー - 名無しさん (2018-09-04 12 32 35) 超究極は+2000?激究極はいくらになるんやろか? - 名無しさん (2019-03-15 23 31 52) ざっと向日葵スキルを見比べてみたが向日葵スキルは総量+4000程度のバフをかけるスキルであると考えられるな。見たところ超究極=2000はほぼ間違いなさそうで、それをもとに風近藤ちゃんの向日葵スキルを見ると激究極は+3000程度であると考えられるで。 - 名無しさん (2019-03-15 23 42 38) 「極限」の上昇値は4000?確かめる手段があればええんやが - 名無しさん (2019-05-21 01 56 28) 極限持ってるの向日葵竹富くんしかいないからわかんないね - 名無しさん (2019-05-24 15 26 23) 元が+2000で他向日葵の上昇値的に4000くらいありそうやけどはっきりさせるのは無理やろな めっちゃインフレでもおきないと - 名無しさん (2019-05-24 16 15 45) ラインドライブの秘奥義などで計算が合わなくなるので「超バツグン」の範囲を修正 - 名無しさん (2020-03-11 22 07 27) ベンチスタートで代走に出した選手が信頼度スキル「ファストドロウ」を発動していることを確認。条件「初打席のとき」は「1打席目まで」と同じ意味の模様 - 名無しさん (2023-02-10 00 34 33) Twitter見てたら激極限は+4000で合ってるぽい。 - 名無しさん (2023-02-28 09 37 15) 蒼天天ちゃんの蒼天技で確認してみたところ「超極限」の球速上昇は+21km/hっぽい。「序」の「激究極」と「破」の「極限」も確認しとけばよかったんやがもう「急」に上げてしもうたのでスマンな - 名無しさん (2023-06-05 20 03 44) 全国のタグで変動量を調査。極限は+18km/h、激神極限は+33km/h、+10000だった(実際にはデバフなのでマイナスだが) - 名無しさん (2024-03-23 21 48 19) スタミナ消費量増加のスキルって実際どのくらいの効果量なんや? - 名無しさん (2024-01-03 14 40 45) 超絶だと+9相当やけど9%削っとるようには思えんし - 名無しさん (2024-01-03 14 41 34) 全国大会やリーグマッチでたまに蒼天スキルや向日葵スキルを4つ付けている選手を見かけるのですが、どうやって付けているのですか? - 名無しさん (2024-03-24 01 25 01) 蒼天の方は旧アリスや新野崎や神宮寺など蒼天2つ持ちのキャラがいるので、それらのスキルリンクのあるURに2つとも装備させる。URフリーダはスキルリンクが野崎と神宮司なのでフォトを含めれば蒼天5つも可能。 - 名無しさん (2024-03-24 02 06 30) 向日葵の方は2つ持ちのSSRはないが、シンデレラハーモニーやムードブレイクで試合中に向日葵を習得するURもあるので、スキルリンクやフォトで3つ装備させれば4つ以上も可能。 - 名無しさん (2024-03-24 02 07 27) あ、それと殿堂入りしたURの悩み解決シナリオのある才能も一応向日葵扱いだった。スキルの向日葵より能力値の上昇はかなり控えめだけど。 - 名無しさん (2024-03-24 02 25 51) 謎が解けました、情報ありがとうございます。 - 名無しさん (2024-03-24 11 33 43) 球速の最大値は355kmみたいね、1年ちょっと前に上限開放で255kmを超えたと思ったら、そこから1年そこそこで100km上積みか(笑) - 名無しさん (2024-03-24 12 40 53) 球速以外のステータスは7桁(100万)を確認済み。こっちには上限がない? - 名無しさん (2024-03-29 11 03 43) twitterで376km/hを確認。いつのまにか上限が引き上げられた? - 名無しさん (2024-05-29 21 22 38) 名前
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Last up date 2011-06-04 17 26 34 (Sat) ガーディアン パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 アサシン パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 ハンター パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 バーサーカー パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 エレメンタリスト パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 ソーサラー パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 クレリック パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 目次 スキル>ハンターアクティブ攻撃 支援 パッシブ スキル短評 スキル短評 スキル>ハンター アクティブ 攻撃 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 スキル名 攻撃 消耗 詠唱(秒) 再使用(秒) 発動距離(M) LV 要求LV 効果 追加スキル 価格 備考 編集 属性 スタイル HP MP ST 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 ▲ 支援 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 スキル名 攻撃 消耗 詠唱(秒) 再使用(秒) 発動距離(M) LV 要求LV 効果 追加スキル 価格 備考 編集 属性 スタイル HP MP ST 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 ▲ パッシブ ▲ スキル短評 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 スキル名 攻撃 消耗 詠唱(秒) 再使用(秒) 発動距離(M) LV 要求LV 効果 追加スキル 価格 備考 編集 属性 スタイル HP MP ST 編集 編集 貫通矢 5 6 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 ▲ スキル短評 ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
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購入前質問ボリュームは? 主人公選択や機体選択は? テンポどうなの?メディアインストール対応? 『破界篇』やってないんだけど 前作の引継ぎは? 破界篇では使いたい機体が多すぎて、出撃枠が足りなかったけど今回はどう? 破界篇では次元獣がやたらと出た上に固かったけど・・・ 破界篇ではSRポイント獲得条件が早解き系ばっかりだったけど・・・ 個別BGMを設定する度にBGMが途切れる仕様はどうなった? 2部構成関連タイトルに「再世篇」ってついてるけど? 難易度はどう? 無双プレイは今回もやっぱり無理なの? 乱数保存ある? 主人公のお勧め誕生日は? 全滅プレイの仕様は? 敵のレベルどうなってんの? SRポイントって何か意味があるの? サブオーダーが出来ない パイロット育成どうすりゃいいんだ? おすすめのスキルとかは? ※本作はユーザーインターフェースを初めとした足回りを含め、多くの要素/仕様が前作『破界篇』から据え置きになってます。 第2次Zシリーズ未プレイの方は、まず前作wikiのFAQを参照して下さい。 ネタバレはネタバレFAQで。 購入前質問 ボリュームは? 携帯機最大のボリュームと言われた前作に負けず劣らずのボリューム。分岐の他にifルートもある。 主人公選択や機体選択は? 主人公は前作と同様クロウ。クロウが登場するまではエスターが主人公の代理。クロウは第15話から登場。 初期機体は固定だが後継機の選択があり、格闘(スーパー)系と射撃(リアル)系から選択。 テンポどうなの?メディアインストール対応? メディアインストール対応 要:1325MB 戦闘加速機能は今回も無し。戦闘アニメの途中終了や、スキップ(敵の攻撃を飛ばして味方の攻撃だけ見る等、興味の無い所を飛ばせる)は可能。 セーブはインターミッション時は通常データ→システムデータの順番でそれぞれ手動でセーブ。といっても両者相当早い。ボタン押しの手間のみ。戦闘時の中断セーブはPSPのセーブ画面も表示せず手軽にできる。 『破界篇』やってないんだけど 本作からでも問題なく楽しめるが、基本的に前作プレイを強く推奨。 初回特典として小冊子「破界篇・ストーリーダイジェスト」が付属してるほか、ゲームの導入部以降にて大まかなあらすじの説明あり。 前作の引継ぎは? 前作からの引き継ぎを参照。前作のシステムデータが必要という点に注意。 いきなり連続行動+闘争心習得やエースボーナスの早期習得ができるため、シナリオに集中しやすくなる。 破界篇では使いたい機体が多すぎて、出撃枠が足りなかったけど今回はどう? ステージにもよるが、破界篇と比べると3~5枠程増量。ラストでもないのに出撃数20とかザラに。ルート分岐中にはほぼ全員出せることも。 ちなみに最終面は強制出撃なしの30機出撃。母艦は6隻中4隻出撃。それでもラスボスとの特殊台詞が用意されている主人公格を全員出撃させるにはギリギリ枠が足りない。 破界篇では次元獣がやたらと出た上に固かったけど・・・ 弱体化したが、高い技量は健在。ただし後半になると前作のライノダモン並がゴロゴロ出てくる。 今回はオリジナル敵にいわゆる「一般兵」がいるので、敵のセリフが咆哮ばかりということはない。 破界篇ではSRポイント獲得条件が早解き系ばっかりだったけど・・・ 今回もある程度ありますが、獲得条件が多様になりました。 敵全滅時にHP満タン、護衛対象が一度もダメージを受けずに特定ターンを迎える、味方NPCの撃墜数が何機以下など。 個別BGMを設定する度にBGMが途切れる仕様はどうなった? 今回は途切れない。 ついでに中断セーブして再開しても、中断前の曲が流れるように。 2部構成関連 タイトルに「再世篇」ってついてるけど? 第2次スーパーロボット大戦Zは2部構成で、今作はその第2部(後編)。 難易度はどう? 味方のSPが大幅増(特に複数人乗り)&SP回復が取得可能に。SRポイントを考えずにプレイするならさほど難しくはない。終盤50話近くになるとnormalでもHP1万越えの雑魚が大量に出て来るので嫌らしい。 逆にポイント全取得を考えてプレイするとなるとなかなかの難易度に。また取得条件のバリエーションも増加。早解き以外の条件が増えたため、より頭を使う場面が増えている。 資金は難易度hardで1.0倍、normalで1.2倍に増える。 無双プレイは今回もやっぱり無理なの? 乱数保存ある? 連続ターゲット補正は健在だが、難易度normalならほぼすべてのユニットで可能。hardの場合、やたら敵が多いため厳しいかも。 hard後半のオリジナルやリアル系の敵ユニットはフル改造でも素で命中率100%をたたき出す事も…。 スーパー系も鉄壁無しで放置していると、簡単に装甲を抜かれることがしばしば…。 また、援護防御を持っているユニットは少ないため、ユニットを突っ込ませて後悔しても救出できる確率が低い。 以上より、SPをバンバン使い、指揮やジャミング持ちを中心に固まって行軍する方が無難になるよう調整されているのかもしれない。 乱数保存はなし。 主人公のお勧め誕生日は? 誕生日精神一覧を参照。脱力があり、魂を低消費で覚えるデフォやシリーズおなじみの寺田誕生日が強力。 全滅プレイの仕様は? 稼いだ資金、経験値、撃墜数、PP、経過ターンを引き継げる。ただし、全滅したステージのSRポイントは入手不可になる。 敵のレベルどうなってんの? こちらのレベルとの連動は無し、固定制。 SRポイントって何か意味があるの? 難易度が変化し、SRポイントを取得すると資金10000が獲得できる。 取得しなくともストーリーや分岐等に影響はないが、SRポイントを一定以上にするとエンブレムが獲得できる。 サブオーダーが出来ない 14話終了後から可能。 パイロット育成どうすりゃいいんだ? おすすめのスキルとかは? 特に強いスキルや、修得に注意が必要なものをいくつか紹介する。 特殊スキルやユニット運用指南も参照のこと。 「連続行動」 条件付きとはいえ、毎ターン覚醒1回分の効果がのぞめる高性能スキル。SRポイント取得を狙う場合には素早い進軍が要求されるので、2回行動できる「連続行動」は非常に有用。 また単純に攻撃回数が増える為、撃墜数を伸ばしたいキャラにも習得させたい。 他にも位置取りが重要になる援護攻撃・MAP兵器持ち、攻撃回数が減りがちな支援ユニットなどにも欲しい。 ただ必要PPは多いので、準主力にはH Aやダッシュで我慢するのもいいだろう。当然ながら、「連続行動+H A」「連続行動+ダッシュ」の相乗効果は絶大となる。 「闘争心」 開幕から気力制限スキル発動(もしくは発動直前)になる為、戦力の大幅強化につながる。上記「連続行動」を始め、気力発動で性能大幅アップするスキル・アビリティはかなり多い。 ただ、中盤以降はバサラの存在により死にスキルになりがち。 「Eセーブ」「Bセーブ」 短期のクリアを目指す際には、継戦能力も重要視される。強力な武器を連発できるようになるセーブ系も重要度が高い。 「精神耐性」 気力低下や行動不能などやっかいな特殊武器を持つ敵が多く、それらを無効化する「精神耐性」の重要度は高い。回避力の低いスーパー系はもちろん、ひらめきを持たないリアル系にも付けておくと安心できる。 「SP回復」 再世篇で後天技能になり覚えられるようになった。MAP開始即不屈やひらめき、気合を使ったり、毎ターン集中を使ってもSPに困らなくなるため非常に強力。優先的に撃破をするユニットなら代わりにSPゲットもあり。
https://w.atwiki.jp/diceo/pages/50.html
第1弾 No. 0-000 レアリティ ☆☆☆☆☆ ゾクセイ スカイ・ランド・シー対応する画像を入れる ステータス 【タイリョク】 000 【コウゲキ】 000 【ヒッサツワザ】ここに技名を書く 0000 レンジャースキル 「ここにスキル名を書く」 ここにスキルの内容を書く ダイスの目 備考 ここに備考を書く No. 0-000 レアリティ ☆☆☆☆☆ ゾクセイ スカイ・ランド・シー対応する画像を入れる ステータス 【タイリョク】 000 【コウゲキ】 000 【ヒッサツワザ】ここに技名を書く 0000 レンジャースキル 「ここにスキル名を書く」 ここにスキルの内容を書く ダイスの目 備考 ここに備考を書く 備考 登場作品:侍戦隊シンケンジャー 変身前:白石茉子(演:高梨臨) 「天」のモヂカラを受け継いだ女侍。 先代のシンケンピンク・響子を母に持つ。シンケンジャー結成以前は幼稚園でアルバイトしていた。 高い観察眼を持ち周囲のことをよく見ており、冷静な性格で、真意をついて話す。 自分のことはあまり話さず、弱い部分もなかなか表に出せないが、面倒見が良く心優しい一面もある。幼い頃から両親と離れて暮らし、祖母に育てられており、侍としての稽古も祖母につけられた。 普通の生活が許されず、両親ともすれ違ってきた反動か、「普通のお嫁さん」、「普通のお母さん」になることを夢見ており、落ち込んだり弱っている人を放っておけず、抱きしめたくなってしまう癖があった。 しかし両親との間にあった誤解が解けた後は衝動で抱きしめるのではなく、より落ち着いて他者を支えられるようになった。 自己流だという料理の腕は包丁代わりにシンケンマルを使うなど人並み外れて壊滅的でことはを除くメンバーや家臣達には恐れられている。 本人は自覚もなかったが、後に男性陣の料理に対する正直な感想を聞いてしまい自身の料理の味を自覚し、その後は料理本などを参考にするようになった。